Roblox para adultos impulsa la creación de videojuegos
Roblox quiere romper la etiqueta de plataforma infantil y conquistar una audiencia con intereses más amplios. Desde San José, California, la empresa presentó una estrategia para atraer jugadores y creadores mayores de 18 años en Estados Unidos. Su propuesta combina nuevos géneros, inteligencia artificial y formas diferentes de distribuir videojuegos.
La compañía promociona experiencias específicas sin colocar siempre su nombre al frente. Así busca conectar con adultos interesados en rompecabezas, deportes y juegos sociales. Además, Roblox asegura que esas campañas generan mejores resultados de incorporación, conversión y retención que varias acciones publicitarias tradicionales.
El crecimiento depende de contar con títulos capaces de retener a usuarios mayores. Por eso, la plataforma quiere facilitar que desarrolladores profesionales y aficionados construyan proyectos más ambiciosos. También prepara la opción de publicar juegos como productos independientes para celulares, computadoras y consolas, utilizando su tecnología como base.
Las próximas funciones permitirán abrir una experiencia desde el navegador mediante un enlace, sin instalar un programa adicional. Asimismo, los creadores podrán combinar sesiones conectadas con modos sin internet. Una nueva cámara ortográfica ampliará las posibilidades para desarrollar propuestas en 2D, incluidos juegos de lógica y rompecabezas.
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La estrategia también responde a una oportunidad económica. El grupo estadounidense de usuarios entre 18 y 34 años crece más de 50 por ciento anual. Además, genera una monetización 50 por ciento superior a la audiencia menor de edad, aunque Roblox advierte que sus estimaciones demográficas todavía evolucionan.
Roblox reportó ingresos por 4,891 millones de dólares durante 2025, pero sus costos y gastos alcanzaron 6,123 millones. En consecuencia, atraer adultos, mejorar los incentivos para desarrolladores y ampliar la distribución puede fortalecer su ecosistema. Los creadores recibieron más de 1,500 millones de dólares mediante el programa DevEx en ese mismo periodo.
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