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Niños en China usan bots en relojes inteligentes para ganar influencia

Los relojes inteligentes infantiles dejaron de ser simples herramientas de localización para padres y se transformaron en auténticas plataformas sociales. En China, millones de niños utilizan estos dispositivos para enviar mensajes, compartir contenido y competir por popularidad digital desde edades muy tempranas.

Fabricados principalmente por la empresa Xiaotiancai, conocida fuera del país como Little Genius, estos relojes incluyen sistemas de “me gusta”, niveles y rankings visibles para otros usuarios. Esa dinámica impulsa a los menores a buscar validación constante dentro de comunidades cerradas que funcionan como redes sociales en miniatura.

Relojes inteligentes para niños y la economía de la popularidad

Con el tiempo surgieron comportamientos más complejos. Niños y adolescentes comenzaron a usar bots y cuentas automatizadas para inflar seguidores y reacciones. Algunos incluso compran o venden estas cuentas para mantener estatus digital dentro de la plataforma. Asimismo, se detectaron pequeños “mercados” donde los menores intercambian servicios para aumentar visibilidad, replicando prácticas comunes en redes sociales de adultos.

Little Genius concentra cerca de la mitad del mercado mundial de relojes inteligentes infantiles, lo que amplifica el impacto del fenómeno. Las mecánicas de gamificación generan presión social, competencia constante y una relación directa entre valor personal y métricas digitales. De igual manera, expertos advierten que esta dinámica puede fomentar dependencia tecnológica, ansiedad social y exposición temprana a conflictos en línea.

El debate creció entre especialistas en tecnología y protección infantil, quienes cuestionan la falta de regulación y supervisión adulta. En consecuencia, el uso de estos dispositivos reabre la discusión sobre cómo introducir tecnología conectada a internet sin trasladar a la infancia los mismos riesgos y dinámicas de las redes sociales tradicionales.

Un dato relevante indica que muchos usuarios comienzan a interactuar con estos sistemas antes de los siete años.

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